Зарождение Цивилизации|Новые правила, новые расы, новое все.

Для обсуждения настольных и компьютерных LEGO-игр и участия/создания форумных игр!

Модераторы: Имперский командор, Darth Vader

Автор
Сообщение
Agent Eugeniy
Аватара пользователя
Сообщения: 1029

Зарождение Цивилизации|Новые правила, новые расы, новое все.

#1 Сообщение Agent Eugeniy » Чт июн 10, 2010 1:11 pm

Руководители проекта:
Агент Евгений, Третий Закат, Digger (ВЛАД Б)

Важные ссылки.
Список рас.
Тема сделок и заявок на получение ресурсв.
Тема Кастома.
Список племен-путеводитель.
Главный Игровой Модуль.

Правила Зарождения Циивлизации.


Места обитания.

В начале игры вы размещаетесь на карте одним из членов совета, в зависимости от вашей расы, которую вы выбираете сами. В зависимости от вашего расположения на карте, у вас будут водиться разные животные. В Северо-западных областях будут обитать нынешние животные и мегафауна Северной Америки и Европы, в Северо-восточных - современные животные и мегафауна территорий нынешних Китая, Сибири, Корей, Аляски. В Юго-западных – фауна и мегафауна Южной Америки, а в Юго-восточных – Австралии. Вся фауна/мегафауна данных областей будет принадлежать к временному отрезку от Ледникового Периода до Раннего Мезолита. Тоже самое и с флорой.
Nota Bena! Кстати, возможны также и фантастические животные, но вы должны приспособить их под окружающую среду. Если же вы играете за пещерную расу, в вы должны полностью продумать окружающий ее мир. Помните, что для дальнейшего перехода на новые уровни важно учитывать свою среду обитания.


Расы и типы племен.

Мир ЗЦ - отчасти фэнтэзийный, а потому и расы в нем соответствующие. Притом, интерес заключается в том, что каждая из рас некогда появилась в одной из географических областей мира, и. пока вы на первом уровне развития племени, оно находится не невероятно далеко от эпицентра своего зарождения. Все расы делятся на пять “семейств”.
Nota Bena! Только члены совета могут пользоваться авторскими расами. Однако, периодически в игре может проводиться “акция” на собственную расу, но вам нужно будет объяснить ее биологическое происхождение и органично вписать ее в летопись мира ЗЦ.


1) Бледнолицые. Люди и эльфы. Имеют бледные оттенки кожи, что понятно из названия. Произошли обе расы от обезьян-гоминидов. Эпицентр зарождения обеих рас - центральные острова мира, из-за этого эльфы и люди достаточно часто враждуют, они сохранили ненависть далеких предков.

2) Коротконогие. Гномы и хоббиты. Расы коротышек, произошедшие от особого обезьяньего семейства, существующего только в мире ЗЦ. Гномы зародились в горах Западного Континента, в то время, как хоббиты - в равнинах около гор Восточного Континента. Наибольший риск войны - при встрече с пещерными народами, ограми, орками.

3) Зеленокожие. Орки и огры. В мире ЗЦ аналог нашего Пермского Вымирания не был столь разрушителен, а потому больше видов рептилий семейства синапсидов выжило. Однако, вытесненные в в горы нынешнего Восточного Континента (орки) или к высокогорным плато Западных Гор (огры) динозаврами этого мира, они отлично приспособились к экосистемам горных плато, и, пережив удар метеорита, развились в разумную форму жизни. Огры враждуют наиболее враждуют с гномами и пещерными народами, орки - с людьми, хоббитами и Восточными Пещерными Народами.

4) Пещерные народы Запада. Рептилоиды всех форм и размеров. Спасшиеся после катастрофы небольшие Архозвары, перебравшиеся в пещеры и живущие только в тех из них, которые освещаются широкими световыми колодцами, полностью проходящими через скалу или грунт. Варьируются от роста хоббитов до роста огров, и живут в различных пещерных зонах, а потому у них весьма большое культурное разнообразие. Враждуют с гномами, ограми, часто встречаются междоусобные стычки. Бывают, как сухопутные, так и водоплавающие расы пещерных рептилоидов.

5) Пещерные народы Востока. Они являются наиболее странной формой синапсидов. В отличие от предков огров и орков, переселившихся в горы, предки Скеладринов переселились под них. Живут в очень слабо освещенных пещерах. Скеладрины имеют почти что голые черепа, несколько флюоресцирующие в темноте, однако имеют множество различных форм. Единственные несуществующие формы Скеладринов - водоплавающие.

На типы племена делятся по тому, как они добывают себе пищу. Изначально, типов три - охотники, собиратели и рыболовы. Но, потом, с переходами на новые уровни, вы сможете выбирать свой дальнейший путь развития сами. Но помните, что он не должен зависеть только от вашего “хочу”, вам следует учитывать ареал обитания вашего племени, его культуру, события, которые с ним произошли и первоначальный тип племени.
Nota Bena! Использование виртуальных Лего-редакторов разрешено только тогда, когда вы играете за пещерные народы, но все равно это нежелательно.


Развитие племени.

Временное расстояние, которое охватывает проект начинается от Мезолита до 6000 - 5000 лет до н.э. Это вовсе не означает, что ваше племя должно будет прожить весь этот гигантский срок. На самом деле, сей отрезок обозначает только то, что племена в проекте могут находиться на стадиях развития, которые были на вышеназванном временном отрезке. Пройдя все десять уровней ваше племя может стать государством.
Всего вам придется пройти пятнадцать стадий развития справляясь с катаклизмами, голодом и войнами. Система перехода на новые уровни такова - у вас есть ресурсы и опыт.

Ресурсы. Их можно получить двумя способами. Во-первых, каждый месяц вам дается небольшое количество ресурсов в принципе. Изначально, на первом уровне - 7 пищевых ресурсов и 5 не годных в пищу. Далее, с повышением уровня - +1 к ежемесячному доходу любого из ресурсов. Второй способ заполучить необходимые единицы - строить хорошие работы и писать хорошие истории. За них члены совета вам будут давать дополнительные ресурсы.
Nota Bena! При полно отсутствии пищевых ресурсов племя проигрывает и выбывает из игры. Однако, это только на первом уровне. Каждый уровень будет добавляться по пять к проигрышному количеству пищи.


Опыт вы получаете от членов совета же, да и сделать это труднее, но способов заполучить его единицы больше. Во-первых можно заработать опыт благодаря хорошей игре во время массовых или локальных катаклизмов/голода/миграций. Во-вторых, вы сможете получить опыт, выиграв в войне. Третий способ - опять же, разрабатывая интересные истории и хорошие самоделки.

С каждой сотней опыта при ста пятидесяти единицах ресурсов вы переходите на новый уровень. Nota Bena! Это количество ресурсов необходимо для перехода только с первого на второй уровень, далее для перехода на следующие уровни количество необходимых ресурсов будет увеличиваться на 30 единиц.

Война и воины.
Стратегических юнитов у вас изначально пять. С каждым новым уровнем вы должны заменять их новыми пятью. Другое происходит с изначальными максимальными коэффициентами характеристик юнитов. То есть, изначально, максимальное значение коэффициента характеристики юнита тоже равно пяти, и тоже, с каждым новым уровнем увеличивается на один. Для каждого из юнитов нужно будет подобрать коэффициенты по данным пяти
характеристикам:

Атака = Мощь Оружия/3 + Опыт/3 + Ловкость/3
Защита = Стойкость Брони/4 + Ловкость/2 + Опыт/3
Ловкость = Опыт - Стойкость Брони/3
Дальность ходьбы = Опыт/2 - Стойкость брони + Ловкость/2 и округление.
Опыт = Определяется автором, в зависимости от описания юнита.

То есть, вы должны указать не только сами характеристики, но и мощь оружия и стойкость брони война, максимальный коэффициент которых, изначально, равен десяти и также повышается на один с каждым новым уровнем развития. При создании новых юнитов вашего войска, а также при написании характеристик к ним вы должны осведомить одного из членов совета об этом, чтобы он оценил адекватность цифр. Кроме того, каждому из юнитов вы можете дать три специальных возможности, которые характерны только для этого конкретного юнита. Количество воинов в отряде юнита изначально равно пяти и увеличивается на один с каждым новым уровнем. Изначальные характеристики юнита увеличиваются пропорционально увеличению максимального коэффициента характеристик.

Однако, характеристики воина можно повысить не только поступая на новые уровни. Если у вас достаточное количество не годных в пищу ресурсов, то вы можете потратить какое-то количество из них на улучшение характеристик юнита. Например, шкуры животных - на улучшение характеристики защиты. Изначально количество ресурсов для обычного +1 к характеристике равно десяти, но увеличивается на 2 с каждым уровнем. Однако, с третьего уровня, игрок может распределять свои ресурсы, придумывая им назначения. Например, он может иметь сорок единиц не годных в пищу ресурсов, и десять из них сделать камнями, которые повышают атаку на два, десять - шкурами, которые повышают защиту и ловкость на один, а остальные двадцать - еще чем-нибудь. Наибольшее количество возможных плюсов, которое дает ресурс - шесть, однако нельзя сделать так, чтобы ресурс давал плюс шесть и к защите, и к атаке эту шестерку нужно распределить. Сам игрок может пользоваться либо стандартными “увеличивалками”, то есть какое-то количество гипотетических ресурсов для увеличения характеристики на один и только одним из своих “придуманных” ресурсов. Остальными “специальными” ресурсами он может пользоваться только в том случае, если они покупные или завовеванные. Адекватность плюсов, которые специальные ресурсы дают проверяет член совета, а игрок, сообразно с полезностью спец. ресурса должен выставить цену, которую член совета тоже оценит на адекватность.

Победа в войне обсуждается жюри - одним или двумя руководителями проекта, или выбранными ими людьми. Член жюри должен определит, насколько хорошо скомпонована армия, а также, насколько адекватны цифры и расставление войск, которое рисуется перед решением жюри воюющими в любом графическом редакторе. Сам победитель получает половину всех пищевых ресурсов побежденного и половину ресурсов, которые дают плюсы к характеристикам. Проигравший теряет по два воина из каждого юнита. Количество теряемых при проигрыше воинов увеличивается на один каждые два уровня. Чтобы восстановить одного воина изначально нужно десять едениц пищевых ресурсов. Количество ресурсов, чтобы восстановить воина увеличивается пропорционально увеличению максимального количества воинов в юните.

Во время войны необходимо вести летопись, посвященную ей. Вести ее могут как оба участника военных действий, так и один. Очень поощряется написание рассказов. посвященных войне племен.
Nota Bena! Если встречаются две враждующие расы на одной и той-же территории, то война неизбежна.

Армию и всю информацию об ее оружии и доспехах нужно выставлять в отдельной теме.

Выживание и катаклизмы.
Кроме войны в мире ЗЦ бывают еще бедствия, способные настигнуть ваше племя. Это различные стихийные катаклизмы или природные события, такие, как плохой рост растений, мор животных или рыбы, притом все эти события могут нести, как локальный, так и всемирный характер. Член совета говорит, какие племена настигла беда, и тогда нужно бороться за выживание до окончания ивента. Сами ивенты могут длиться от недели до месяца или даже чуть-чуть больше.
Nota Bena! В зависимости от типа местности, в которой живет подвергнутое несчастьям племя у каждого ивента будут свои особенности, указываемые


Во время катаклизмов, то есть, стихийных бедствий у вашего племени быстро кончаются ресурсы на пропитание. Каждый день отнимается 5 единиц пищевых ресурсов и столько-же не съедобных. Периодически из-за этого у вас могут умирать войска - каждые два дня у вас в войске умирает 1 солдат из каждого юнита, однако на высших уровнях (10-15) 1 солдат будет умирать у вас каждый день. Хуже всего то, что призовые ресурсы за самоделки и истории во время стихийных бедствия получить можно, но не полностью - только ⅔. Стихийное бедствие может серьезно подкосить племя и является самым мощным из всех возможных ивентов, так как может влечь за собой другие бедствия.

Второй вариант развития событий - обычная нехватка пищи. Для кого-то это засуха, для кого-то - мор диких животных или рыбы. Во время такого ивента у племени больше шансов выжить, так как каждый день отнимается только 2 единицы пищевых и не съедобных ресурсов, и воины гибнут менее интенсивно - 2 солдата в неделю, из каждого юнита. Вариантом спасения от голода может быть переселение на новые земли.

Желательно посвятить истории племени во время бедствия какие-нибудь записи, истории, летописи, а также, самоделки. Все детали ивента оговариваются в его специальной теме. Все ивенты внесены во всемирную летопись мира ЗЦ.

Путешествия и переселения.

Всевозможные передвижения племен по карте могут быть как вынужденными, так постоянными (ежегодная миграция животных, например, указывается на карте) и добровольными. За все время путешествия снимается один ежемесячный доход ресурсов.

Во время переселения племя встречается с разными народами. Только тогда оно может откупится от враждебно настроенных племен ресурсами, отдав, опять же, один месячный доход. Однако, с дружелюбно настроенными племенами оно может и поторговать.

Торговля и бартер.

На первых двух уровнях вы сможете пользоваться только бартером. Это означает, что вы сможете обменять не годные в пищу ресурсы на такое-же количество еды, или наоборот. Однако, потом введется валюта, условно, Раковины Каури. На них можно будет покупать товары, предлагаемые другими племенами. В отличие от обычных ресурсов, Раковины Каури можно получить только продавая свой товар. Изначально выдается 20 Раковин. Не смотря на это, бартером можно пользоваться и на высших уровнях.

Удачи!
Последний раз редактировалось Agent Eugeniy Пн мар 28, 2011 1:06 pm, всего редактировалось 26 раз.

Flecktarn-4
Аватара пользователя
Сообщения: 2389

Re: Итак, как вам идея?

#2 Сообщение Flecktarn-4 » Чт июн 10, 2010 2:26 pm

Вот что я думаю:
1) У каждого участника должно быть свое племя(и тому подобное).
2) Каждый участник должен прописывать историю своего племя(и тому подобному).
3) Должно быть что-то вроде рынка, где люди могут везти разговоры, обмениваться чем либо.
4)Каждое племя(и тому подобное) должно иметь большое ко-во кого-го либо полезного ископаемого и т.д.
5)Воевать племена будут также как и в ВР и SLC`е. То есть воевать будут при помощи бонусов и будут писать литературную войну.
6) Будет карта где будут отмечены территории племен(и тому подобному).
7) Брик разрешен, но в малом количестве, если его будет больше чем 45 процентов то участник за работу бонус не получает.
Пока что все, скоро еще что нибудь добавлю!
Захожу редко, но при получении ЛС вижу уведомление.

Flecktarn-4
Аватара пользователя
Сообщения: 2389

Re: Итак, как вам идея?

#3 Сообщение Flecktarn-4 » Чт июн 10, 2010 2:28 pm

Кстати, а может в проекте будут раса джинов?
Вам вынесено устное предупреждение за 4.3.5
Нарушения могут привести к бану. Читайте правила.

Agent Eugeniy
Аватара пользователя
Сообщения: 1029

Re: Итак, как вам идея?

#4 Сообщение Agent Eugeniy » Чт июн 10, 2010 2:45 pm

Думаю, нет. Все что ты написал - хорошо, но нужно добавить определенный фактор торговли. Например, когда охотничье племя уходит за добычей (урожай/неурожай, много добычи/мало добычи - это определяет специальный игральный кубик.), они должны торговать своими ресурсами по пути миграции зверей. Или сменить направление, стать земледельцами. Или грабить племена, но это - небольшое пополнение ресурсов и -1 из племени. Чтобы восстановить его нужен месяц. Если уровень ресурсов оказывается на нуле, тогда племя погибает. Если уровень воинов на нуле - присоединяется к другому племени, пока за полтора месяца (срок, если кончились войны) не появятся новые защитники. Плюс, если присоединился, то отдавай часть ресурсов, меньше доход. Вот примерно вся стратегия.

Каждый день, если все стабильно, есть некая единица прибавления ресурсов. В зависимости от внешних факторов, их уровень меняется.

Flecktarn-4
Аватара пользователя
Сообщения: 2389

Re: Итак, как вам идея?

#5 Сообщение Flecktarn-4 » Чт июн 10, 2010 2:50 pm

Отлично! А может еще будут разбойники?
Захожу редко, но при получении ЛС вижу уведомление.


Flecktarn-4
Аватара пользователя
Сообщения: 2389

Re: Итак, как вам идея?

#7 Сообщение Flecktarn-4 » Чт июн 10, 2010 3:04 pm

тогда записывай меня в список участников!
Захожу редко, но при получении ЛС вижу уведомление.

Agent Eugeniy
Аватара пользователя
Сообщения: 1029

Re: Итак, как вам идея?

#8 Сообщение Agent Eugeniy » Чт июн 10, 2010 3:05 pm

Мы пока только разработчики! Нужно подождать еще, пока народу навалит.

Flecktarn-4
Аватара пользователя
Сообщения: 2389

Re: Итак, как вам идея?

#9 Сообщение Flecktarn-4 » Чт июн 10, 2010 3:08 pm

Это будет долго... Да же очень долго.
Захожу редко, но при получении ЛС вижу уведомление.


Flecktarn-4
Аватара пользователя
Сообщения: 2389

Re: Итак, как вам идея?

#11 Сообщение Flecktarn-4 » Чт июн 10, 2010 3:12 pm

Каким образом? Рекламой?
Захожу редко, но при получении ЛС вижу уведомление.

Thori'dal
Сообщения: 1044

Re: Итак, как вам идея?

#12 Сообщение Thori'dal » Чт июн 10, 2010 3:15 pm

А еще можно грабить корованы, строить домики деревянные и создовать племена с блэкджеком и ш...
Изображение
Изображение

Agent Eugeniy
Аватара пользователя
Сообщения: 1029

Re: Итак, как вам идея?

#13 Сообщение Agent Eugeniy » Чт июн 10, 2010 3:32 pm

Toa Sponge писал(а):Каким образом? Рекламой?
ЛС, дурень.)

Торидалу: Какие КОРОВАНЫ? Их тогда вообще, нормальных корованов, не было. Деревушки нужно строить, но без блэкджэка. И без них. С этим строят лунапарки и лунные модули.

Так вы участвуете?

Позже: Нда, неужели 51 человек не попытались помочь, идея то хорошая.

Raiden
Сообщения: 78

Re: Итак, как вам идея?

#14 Сообщение Raiden » Чт июн 10, 2010 4:31 pm

ЭЭЭЭЭЭЭЭЭЭЭЭЭЭЭЭЭЭЭЭЭЭэ
Agent Eugeniy
Это моя идея
Я буду учавтсвовать
http://www.doublebrick.ru/forums/viewto ... 95&t=21416

И кстати я забиваю скатов из атлантиса

Agent Eugeniy
Аватара пользователя
Сообщения: 1029

Re: Итак, как вам идея?

#15 Сообщение Agent Eugeniy » Чт июн 10, 2010 4:52 pm

Блин, у нас не будет никаких скатов из Атлантиса! Только человеческие/орочьи/гномьи/эльфийские племена.
Завтра, может быть, выложу черновик правил.

Ответить

Вернуться в «Игровая»